Immortal Rising 2 空投活動「Path of Ascension」第二季,獎池 5,000 萬枚 $IMT

基於 Immutable 的放置型 RPG 遊戲 Immortal Rising 2 推出空投積分活動「Path of Ascension」第二季,活動持續至年 1 月 9 日,完成遊戲內任務、累積每日登入即可瓜分5,000 萬枚 $IMT 代幣獎勵。

➡️iOS:https://apps.apple.com/uy/app/immortal-rising-2/id6467105374 

➡️Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.badbeans.immortalrising2&pcampaignid=web_share 

➡️活動入口:https://immortalrising2.com/imt-airdrop/daily-checkin 

Path of AscensionP2A 活動

若已參與第一季並獲得 Immortal’s Awakening SBT,可直接參與第二季活動;新用戶則需以 Google、Apple 或 Email 註冊並設定 Immutable Passport 與 Immortal Vault 帳戶,5,000 萬枚 $IMT 獎勵佔總供應量 5%。

獎池分為 ORB Impact Track (2,500 萬枚 $IMT) 與 SBT 池 (2,500 萬枚 $IMT),任務包括:

1️⃣每日簽到與任務: 每日登入獲 1 SBT,達成連續登入目標(7 天、14 天、30 天),可額外獲得獎勵 SBT。

2️⃣遊戲內任務: 獲得最多 8 個額外 SBT,包括擊敗特定敵人或完成故事情節等挑戰。

現階段玩家日活躍人數為 11.1 萬,SBT 獎池為 1500 萬 $IMT,若玩家增至 15 萬人,獎池將擴展至 2500 萬 $IMT。

據官方白皮書,$IMT 將具備治理、質押等功能,在 TGE 的 48 個月內逐步解鎖,並在 48 個月的時間內解鎖質押獎勵。初始流通量為 141,200,000(佔總量的 14.12%),總供應量上限為 10 億枚。

此前官方聲稱將於年底前 TGE,但仍未有更具體的日期。

$IMT 白皮書:https://docs.immortalrising2.com/intro/tokenomics/allocation-and-unlock-schedule 

#RPG

Kokodi Arena 推出 S1 賽季,參與賺取 $KOKO、稀有 NFT

基於 Avalanche 的 RPG 對戰遊戲 Kokodi Arena 正式推出 S1 賽季,主打 P2A 機制,玩家可透過遊戲獲取 PP 積分,並在排行榜上競爭以爭奪更多獎勵,Quick Match 模式是唯一能累積 PP 的遊戲模式,玩家需透過擊殺、佔領點位及贏得比賽來獲取積分。

賽季中排名靠前的玩家有機會贏得稀有 NFT 造型、$KOKO 代幣等獎勵。目前 Kokodi Arena 用戶端僅限於 HyperPlay 平臺,預計未來將開放免費遊玩,並於 Epic Games Store 推出 Windows 版。

Kokodi Arena S1 賽季

S1 僅限 NFT 持有者參與:

🪧KOKODI NFT:https://blur.io/collection/0x1aaba8552d4e2fbfc99bc86f31f28788c7dc1218 

🪧Mask NFT:https://blur.io/collection/0x9b2ca62b8c2876d8263f2e5af3db6db2938d4667 

🪧Lootbox NFT:https://sphere.market/beam/nft/0xe87b37CD8fEe3691C1B954C4202DB06E056eeF6e/0 

$KOKO 推出時程未定,代幣將作為遊戲內經濟的核心工具,並在購買遊戲物品時提供 10% 折扣。

PP 積分在每賽季結束時將轉換為 $KOKO 代幣,也可用于購買遊戲商城中的寶箱與皮膚。

Kokodi Arena 提供兩種遊戲模式,目前本季僅開放 Team Arena 模式:

Team Arena 模式

📌4v4 團隊對戰,靈感來自《Escape from Tarkov》的 Arena 模式。

📌單局 2 分鐘,在占點階段爭奪目標點位元。

📌佔領點位需耗時 15 秒,但若被攻擊則需重新開始。

📌若雙方均未成功佔領點位,將啟動慢性死亡模式,需到地圖中央的噴泉回血以繼續戰鬥。

📌勝利條件:率先贏下 5 回合的團隊將獲勝。

Extraction Royale 模式(未開放)

📍玩家需在地圖中尋找戰利品,並成功通過傳送門撤離。

📍每局比賽中,區域會隨時間縮小並生成更多怪物,玩家需平衡風險與收益。

#RPG

批交易所助長劣質鏈遊,遊戲公會:P2A 模式難以為繼,需回歸遊戲本質

鏈遊公會 Zentry 創辦人 @jarindr 提出幾項 Web3 遊戲在近期的缺陷,特別是 P2A (Play-to-Airdrop) 逐漸被證明同樣無法持續運作,即便 P2A 相較 P2E 似乎更加溫和,仍須回歸遊戲基本面。

P2A 不是長久之計

jarindr.eth 提到,近期主流的的 P2A 模式逐漸被證明在多數遊戲中無法持續運作。特別是無法獲得大型交易所關注,或沒有其他收入來源(如廣告)的遊戲項目。

「空投即廣告」的迷思

許多遊戲專家曾強調:「代幣是新的廣告」。

他指的是 Web2 遊戲的用戶獲取管道往往來自廣告行銷,對於 Web3 遊戲而言這個行銷角色當然就是代幣。

他認為兩者的用戶品質截然不同,廣告轉化的玩家通常是真正對遊戲感興趣的人,而來自代幣的用戶往往只是為了賺幣而來。

「仰賴代幣作為唯一吸引用戶的手段,往往導致用戶只關心短期利益,轉化為付費玩家幾乎是不可能,導致開發者也難以獲利。」

玩劣質遊戲即可致富,交易所推了一把?

當前 Web3 遊戲已被扭曲成一種「玩任意劣質遊戲即可致富」的模式,這讓遊戲工作室無法正常盈利。

過程中 CEX 扮演了部分負面角色。交易所支持此類專案更加吸引了投機者,進一步損害遊戲平衡。

走出 P2A 迷思

jarindr.eth 最後提出幾點事實與建議:

⭕CEX 不是遊戲開發商應專注的 UA 管道。

⭕遊戲開發商只能在玩家願意付費的情況下持續運營,但現在情況反而變成在付費給玩家。

⭕透過交易所吸引的用戶並非真正的玩家, Web3 活躍玩家可能不到 1-2 百萬,且其中一半來自 @Ronin_Network

他也指出遊戲項目在頂級交易所上架的難度越來越高,除非能提供玩家願意付費的產品,否則將面臨巨大挑戰。業界需要從 P2A 的迷思中走出,才可能實現真正的可持續發展。

#人物觀點

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