RO仙境傳說創世紀,經典IP鏈上重生

《RO仙境傳說:創世紀》將於2025年登場!讓我們回到最初的感動

經典MMORPG《RO仙境傳說》將推出區塊鏈遊戲版本《RO仙境傳說:創世紀》(Ragnarok Landverse: Genesis),預計於2025年第一季度正式上線,並選擇 Ronin Network 作為主打平台。這次的新作由 Sky Mavis 與 Zentry 合作推出,融入區塊鏈經濟與免費遊玩的設計,帶來嶄新的賺取和遊戲方式,並計劃吸引數百萬新玩家進入Web3世界。

背後團隊:Sky Mavis與Zentry

Sky Mavis 是 Ronin Network 的開發者,以知名鏈遊《Axie Infinity》享譽業界,具備豐富的區塊鏈遊戲經驗。而 Zentry 是一個專注於 Web3 遊戲的開創性平台,其旗下工作室 Maxion 此前已推出了《Ragnarok Landverse》,在短短一年內吸引超過40萬玩家,創造了1500萬美元的收入,足見其開發實力。

根據 Zentry CEO Jarindr Thitadilaka 表示,他們的目標是將《RO仙境傳說》的經典元素與鏈上技術結合,並希望未來能夠將全球5000萬玩家帶入區塊鏈遊戲的生態圈。這次合作中,Zentry 不僅將成為 Ronin Network 的節點驗證者,也會進一步推動 Web3 遊戲的發展。

遊戲玩法與代幣經濟

遊戲玩法

作為一款 MMORPG,《RO仙境傳說:創世紀》保留了原作中的經典玩法,同時新增鏈上經濟系統,帶來更豐富的互動體驗。主要玩法包括:

  1. 角色養成:選擇經典職業如騎士、刺客、法師等,並培養個性化角色。
  2. 日常與每週任務:參與多樣活動,獲取經驗與獎勵。
  3. 採礦與神社系統:利用體力值開採精金碎片(Adamantine Fragments),用於兌換代幣或升級裝備。
  4. 公會與社群:建立公會,參加公會戰或與玩家競技。
  5. NFT與資產交易:遊戲內裝備與物品可鑄造成NFT,並在市場上交易,獲取實際收入。

代幣經濟

遊戲中設有兩種代幣:

  • $ION:Maxion平台幣,可作為遊戲內外的交易媒介。
  • $ADAM:實用代幣,用於遊戲內的道具升級與購買。

玩家可透過採礦或土地NFT獲得精金代幣,最終兌換成穩定幣$USDC,實現「邊玩邊賺」的遊戲體驗。

對玩家的意義

《RO仙境傳說:創世紀》除了保留懷舊元素,還注入了現代區塊鏈技術,實現數位資產的真正所有權。同時,免費遊玩模式降低了玩家進入的門檻,而鏈上經濟更為用戶提供賺取的可能。戲既是對經典的致敬,也是一次創新的嘗試,對於想要體驗Web3遊戲的玩家來說無疑是個絕佳選擇。

結語

當初《RO仙境傳說》可是無數玩家的青春回憶,如今卻以鏈遊的形式重新登場,還真讓人有點期待與忐忑。懷舊的部分能否與新穎的區塊鏈結合得當?免費遊玩真的能吸引主流玩家嗎?這些都將在遊戲推出後見分曉。當看到Zentry與Sky Mavis這樣的強大組合,我只能說——這場復刻經典的挑戰,值得我們拭目以待!到時候,小編我也會加入行列,回歸最初的感動!

目前已經可以進行事前登錄,官方網站、點選「Pre-Register」、創建Maxion 帳號,在連結加密錢包就可以獲得神秘獎勵。

項目推特 : https://x.com/ROLandverse
官方網站 : https://rolg.maxion.gg/pre-register

批交易所助長劣質鏈遊,遊戲公會:P2A 模式難以為繼,需回歸遊戲本質

鏈遊公會 Zentry 創辦人 @jarindr 提出幾項 Web3 遊戲在近期的缺陷,特別是 P2A (Play-to-Airdrop) 逐漸被證明同樣無法持續運作,即便 P2A 相較 P2E 似乎更加溫和,仍須回歸遊戲基本面。

P2A 不是長久之計

jarindr.eth 提到,近期主流的的 P2A 模式逐漸被證明在多數遊戲中無法持續運作。特別是無法獲得大型交易所關注,或沒有其他收入來源(如廣告)的遊戲項目。

「空投即廣告」的迷思

許多遊戲專家曾強調:「代幣是新的廣告」。

他指的是 Web2 遊戲的用戶獲取管道往往來自廣告行銷,對於 Web3 遊戲而言這個行銷角色當然就是代幣。

他認為兩者的用戶品質截然不同,廣告轉化的玩家通常是真正對遊戲感興趣的人,而來自代幣的用戶往往只是為了賺幣而來。

「仰賴代幣作為唯一吸引用戶的手段,往往導致用戶只關心短期利益,轉化為付費玩家幾乎是不可能,導致開發者也難以獲利。」

玩劣質遊戲即可致富,交易所推了一把?

當前 Web3 遊戲已被扭曲成一種「玩任意劣質遊戲即可致富」的模式,這讓遊戲工作室無法正常盈利。

過程中 CEX 扮演了部分負面角色。交易所支持此類專案更加吸引了投機者,進一步損害遊戲平衡。

走出 P2A 迷思

jarindr.eth 最後提出幾點事實與建議:

⭕CEX 不是遊戲開發商應專注的 UA 管道。

⭕遊戲開發商只能在玩家願意付費的情況下持續運營,但現在情況反而變成在付費給玩家。

⭕透過交易所吸引的用戶並非真正的玩家, Web3 活躍玩家可能不到 1-2 百萬,且其中一半來自 @Ronin_Network

他也指出遊戲項目在頂級交易所上架的難度越來越高,除非能提供玩家願意付費的產品,否則將面臨巨大挑戰。業界需要從 P2A 的迷思中走出,才可能實現真正的可持續發展。

#人物觀點

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