幣安最新 Launchpoo專案 Hamster Kombat,第一、二季獎勵佔75%供應

幣安最新 Launchpool 專案 Hamster Kombat (HMSTR)

日前曾介紹的 TG 小遊戲 熱門點擊小遊戲 @hamster_kombat 將會是幣安第 58 期 Launchpool 專案。

活動時長:7 天,9 月 19 日 08:00(東八時間起)

上架日期: 9 月 26 日 20:00(東區時間)開通 HMSTR/USDT、HMSTR/BNB、HMSTR/FDUSD 和 HMSTR/TRY 交易市場,

Launchpool 總量:3,000,000,000 $HMSTR

@hamster_kombat 官方並未透露更多資訊,$HMSTR 總量 1,000 億枚,幣安 Launchpool 佔總供應 3%。

此前 8 月底時 Hamster Kombat 白皮書仍可觀看,目前已暫時下架。

據幣安公佈的代幣經濟,Hamster Kombat 第一、二季玩家獎勵將佔總供應的 75% (60%、15%)。

#Telegram遊戲

Telegram遊戲點擊賺錢,經濟策略與未來展望

Telegram點擊賺錢模式的經濟策略與未來展望

隨著加密貨幣的普及,Telegram遊戲如雨後春筍般出現,成為2024年加密領域的最大贏家之一。其中,點擊賺錢遊戲(Click-to-Earn)的崛起尤為顯著。本週,遊戲《Hamster Kombat》吸引了超過3億名玩家,另有一款名為《Notcoin》的遊戲所發行的代幣市值已接近30億美元,成為全球前100大代幣之一。這些遊戲主要基於點擊賺錢的機制,通過簡單的點擊屏幕即可賺取加密貨幣。

點擊賺錢的概念乍看之下似乎與前幾年流行的「玩賺」遊戲(Play-to-Earn)相似,但其實內部經濟策略大不相同。本文將探討這一新興遊戲模式背後的經濟策略,及其未來的潛在發展。

點擊賺錢與玩賺模式的異同

2021年,玩賺模式的遊戲如Axie Infinity席捲全球,最高峰時其月活躍用戶數接近300萬。玩家需要購買Axie NFT作為入場門票,並在遊戲中競爭以贏得加密貨幣獎勵。這一模式一度在低收入國家受到廣泛歡迎,許多人甚至將其視為一份正職工作。

然而,隨著Axie Infinity等遊戲中的經濟體系趨於不穩,代幣價值大幅下滑,玩家的收入也隨之減少,最終玩賺模式無法長期維持。這揭示了此類遊戲過度依賴新玩家持續加入的經濟漏洞,類似於龐氏騙局的模型。

相比之下,點擊賺錢遊戲不要求玩家進行初始投入。以《Hamster Kombat》為例,玩家只需一部能運行Telegram的手機,便可開始遊戲並通過不斷點擊賺取代幣。這樣的模式大大降低了入場門檻,吸引了大量新玩家。

點擊賺錢模式的經濟策略

點擊賺錢遊戲之所以能夠取得成功,部分原因在於其背後更為可持續的經濟模式。玩賺遊戲往往依賴新玩家購買NFT或遊戲內資產,才能維持代幣的需求。而點擊賺錢模式則不僅依賴玩家投入時間和精力,還大多基於廣告收入來維持運營。

TON基金會的生態系統負責人Alena Shmalko指出:「點擊賺錢的經濟模型與玩賺模式截然不同,完全基於廣告。」這意味著點擊賺錢遊戲不需要玩家持續投入真實金錢,減少了對龐大新用戶群的依賴,從而更具可持續性。

此外,這些遊戲通常會發起空投活動,玩家通過點擊屏幕累積遊戲內代幣,最終在空投中獲得加密貨幣的獎勵。這一獎勵機制吸引了大量用戶,尤其是那些希望通過簡單操作獲取加密貨幣的人群。然而,這種經濟模式的成功與否,取決於能否持續提供代幣的價值提取途徑。

點擊賺錢的潛在挑戰

儘管點擊賺錢遊戲的簡易操作和低入門門檻為其吸引了數以百萬計的玩家,但其遊戲性相對淺薄的特點也導致了玩家粘性的不足。許多玩家在空投結束後,可能會迅速失去繼續遊戲的動力,從而造成玩家流失。對此,Skale Labs的首席行銷和增長官Andrew Saunders表示:「這類遊戲的挑戰在於如何將簡單的操作與更具深度的遊戲體驗相結合,以確保長期留住玩家。」

此外,隨著玩家不斷尋找捷徑,甚至利用自動化工具(如按摩槍或自定義軟件腳本)來「作弊」,遊戲開發者需要考慮如何保持遊戲的公平性和趣味性。同時,開發者也需確保代幣的價值能夠長期維持,以避免重蹈Axie Infinity和Stepn等前輩遊戲的覆轍。

未來展望

儘管點擊賺錢遊戲的可持續性尚待觀察,該模式為Web3遊戲市場帶來了新機遇。首先,它為廣大休閒遊戲玩家提供了低門檻的進入方式,這些玩家在傳統加密貨幣遊戲中往往被排除在外。此外,點擊賺錢遊戲的成功也展示了加密貨幣遊戲如何依賴於不斷創新的經濟模式和廣告收入,這為整個區塊鏈遊戲市場的未來發展提供了寶貴的經驗。

Karel Vuong,Treasure加密遊戲平台的聯合創始人指出:「通過降低入門門檻,點擊賺錢遊戲有望將之前未觸及的人群引入Web3生態系統。」這不僅意味著該模式將吸引更多新手玩家,也可能引領Web3遊戲朝著更加普及和主流化的方向發展。

《Hamster Kombat》空投風波下的Web3遊戲

TG最大空投遊戲Hamster Kombat  – 你賺錢了嗎?

前言

9月26日,Hamster Kombat(倉鼠快打)在 TON 公鏈生態中推出了其空投活動,號稱吸引了超過3億玩家的參與。然而,這場規模空前的空投活動卻引發了不少爭議,特別是參與者在獲得的代幣價值遠低於預期。據統計,平均每位用戶僅能獲得價值約3美元的代幣,讓許多辛苦參與的玩家感到不滿,並指責平台忽視了參與者的付出。

平均空投收益僅3美元,質疑聲四起

此次空投活動發放了 600 億枚 HMSTR 代幣,約1.31億符合資格的用戶參與。然而,這意味著每位玩家平均僅能獲得 458 枚 HMSTR 代幣,按照當前市值約合 3.2 美元。對於很多投入了大量時間和精力的玩家來說,這個結果令人失望。一些玩家表示他們連續點擊數月,最終只拿到微不足道的收益,甚至比部分使用機器人的參與者獲得的還要少。

某些玩家在社交媒體上發文抱怨,提到他在109天的參與後,只得到了價值17美元的代幣,還要分批解鎖。他表示這樣的回報無法與他投入的時間成正比,並批評項目方「太黑了」,擔心這將嚴重損害其在社區中的聲譽。

空投爭議背後的贏家:項目方、TON 公鏈、交易所

儘管用戶的收益少得可憐,但項目方、TON 公鏈和主要交易所卻是這場空投的最大贏家。TON 公鏈自9月份以來,地址數暴增約 3000 萬,增幅超過 50%。TON 基金會更是宣布,TON 生態的月活躍錢包數達到 1000 萬,創下歷史新高。這些增長的背後,很大程度上來自於像 Hamster Kombat 這樣的小游戏所吸引的巨大流量。

Hamster Kombat 本身也通過龐大的用戶群體帶來了可觀的廣告收入。根據其 TG 頻道的訂閱量(約6900萬)以及頻繁投放的廣告計算,該項目可能從每次廣告中賺取數十萬歐元的收益。此外,HMSTR 代幣的上市也點燃了交易所之間的競爭,包括幣安、OKX 和 Bybit 在內的主流交易所紛紛參與了代幣交易活動,爭奪用戶流量。幣安尤其成為了最大的贏家,其平台上的 HMSTR 交易額佔全網的近一半。

倉鼠快打的成長之路與挑戰

Hamster Kombat 的成功是一個典型的流量轉化案例。該遊戲在今年3月於 TG 上推出,迅速吸引了數百萬用戶的參與,並在之後的幾個月內以驚人的速度成長至全球最受關注的點擊類遊戲之一。除了簡單的點擊玩法,Hamster Kombat 還引入了模擬經營類遊戲的元素,讓玩家使用遊戲中的虛擬資產進行各種操作,這使得遊戲的可玩性超過了不少競爭對手。

此外,Hamster Kombat 精明的引流策略也是其快速增長的重要因素之一。通過設計每日新聞節目,將獎勵密碼藏在社交媒體的評論區或視頻中,這一機制有效地提升了其在各大平台上的粉絲數量,也讓平台流量迅速轉化為可變現的資產。

結語

Hamster Kombat 的空投雖然吸引了大量用戶,但平均每位玩家僅獲得3美元的回報,這使得「人多肉少」的情況備受詬病。儘管如此,TON 公鏈和 Hamster Kombat 項目方仍在這場空投活動中獲得了巨大的成功,尤其是在流量和交易所的競爭中取得了優勢。隨著空投活動的結束,未來這類基於流量的空投模式能否繼續吸引玩家,仍值得觀察。

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